Star Realms: Rescue Run

GothCon 2015 stiftade jag bekantskap med kortspelet Star Realms för första gången. Eftersom att det var otroligt billigt (bara drygt hundralappen) fick det följa med mig hem och har sedan dess blivit det i särklass mest spelade sällskapsspelet i vårt hem. Räknar man in vad jag har spelat mot datormotståndare i dess app-motsvarighet så är det hundratals matcher de senaste åren. Spelet har ett tydligt sci-fi-tema där spelmekaniken till viss del bygger på fyra fraktioner i konflikt med varandra, men vi får inte veta mer om sammanhanget än titlar och bilder på korten, och möjligen någon enstaka mening fluff-text här och var. Baserat på detta, och bara detta, köpte jag hem Star Realms: Rescue Run – den första romanen som utspelar sig i Star Realms-universat.

star-realms-rescue-run

Joan Shengtu är tjuv och smugglare. Med ett förflutet som rekryt i Martine Star Empires rymdflotta, varifrån hon blev utslängd efter att ha blivit fast med att stjäla från förråden, hankar hon sig fram i galaxen som självständig småkriminell, med sin artificiella intelligens G.O.D. som enda sällskap. En enkel stöt visar sig inte vara så enkel som den verkade, och helt plötsligt står Joan framför imperiets styrande råd, och det visar sig att hon hamnat där av en anledning. Imperiets främsta strateg, Commodore Zhang, har genom list och ränkspel blivit kidnappad av storföretagen i den kapitalistiska Trade Federation, och Joan är imperiets främsta hopp att lyckas hämta tillbaka Zhang.

Det lät kanske inte som något enastående unikt anslag, tänker ni, och det är helt rätt. Det finns inget enastående och unikt i den här boken – tvärt om är det ett typiskt exempel på ganska dålig sci-fi-litteratur med en oskickligt byggd berättelse, tama och rätt oengagerande och orimliga karaktärer (med ett undantag – jag gillar verkligen Dario). Men jag fick ut vad jag ville av boken, det vill säga en bakgrund till spelet jag har lagt så många timmar på. Möjligen en ganska tunn anledning att läsa en roman, men det ger ändå kommande partier en ny dimension. Ni som inte har spelat spelet kan annars hoppa över den här boken, det finns mycket bättre litteratur där ute att lägga tiden på.

Annonser

Fallout 4 + Far Harbor

(Nej, jag har inte lagt ned bloggandet även om till och med jag var orolig ett tag. Jag fick bara annat att göra ett tag, men nu är jag tillbaka.)

vfyzvftuigeslbhueeht.jpgFallout 4 har precis som sina föregångare ett spännande berättelsemässigt anslag: jag, min äkta hälft och vår nyfödde son hamnar mitt i kärnvapenapokalypsen. Som tur är har vi redan bokat plats i det lokala skyddsrummet (valvet/”vault”), och har därmed en säker plats att fly till. Med sonen i famnen blir jag placerad i en av långa rader av någon sorts kryo-poddar, och ögonblickligen nedfryst. Allt blir mörkt. När jag vaknar igen efter märkliga drömmar (?) är allt tyst och stilla. Alla är borta – sonen också. Alla andra poddar är tomma. Hela valvet är tomt. Jag lämnar ensam valvet för att bege mig ut i den postapokalyptiska vildmarken och finna min familj.

Hur jag går vidare därifrån är helt upp till mig som spelare. Det finns såklart ”brödsmulor” att följa i form av ett spår av questar, men vad och hur och i vilken ordning jag väljer att följa dem är öppet. Dock finns det en tydlig progression som jag tvingas att följa. Mycket är uppbyggt kring 3-4 organisationer som jag såsmåningom stöter på och måste förhålla mig till, och förr eller senare inser jag att jag måste välja – jag kan inte hålla mig väl med alla och ändå komma framåt. Här får jag problem som spelare, för jag har oerhört svårt att fatta beslut där jag vet att jag väljer bort hela grenar av berättelsen som jag aldrig får se (vilket är huvudanledningen att jag började spela detta 2015 men inte blev klar förrän i år – jag var tvungen att låta det vila lite och få sådan distans till det att valen inte längre kändes känslosamma, och detta vid flera tillfällen.)

Det kokar i slutänden ned till en ganska intressant diskussion om mänsklighet och människovärde som känns mycket inspirerad av Do androids dream of electric sheep?/Blade Runner. Tyvärr så är det oerhört lätt att den intressanta berättelsen drunknar i ett hav av konservburkssamlande och för-evigt-återuppstående sidoquestar, vilket gör att den i grunden ganska intressanta berättelsen får ett mediokert helhetsintryck.

Jag valde också att spela flera av de DLC (”addon”/nedladdningsbart innehåll) som finns till spelet, och storymässigt är de med ett undantag faktiskt helt värdelösa. Det lysande undantaget är Far Harbor, som lyckas föra fram grundkonflikterna i Fallout 4 bättre än vad grundspelet gör, och som tvingar mig att fatta beslut där jag måste ifrågasätta mina egna moraliska ståndpunkter på ett sätt som datorspel sällan lyckas med.

Vill du uppleva en omfångsrik och vittförgrenad berättelse i en framtida postapokalyps om en ensam människas sökande efter familj och mening så spela för all del Fallout 4, men följ huvudquesten så nära som möjligt och skit i det däromkring (det bidrar inget berättelsemässigt ändå). Och när du kommit till slutet, vilket slut du än väljer, åk direkt till Far Harbor för de renodlat intressanta utmaningarna.

Fallout 4 har M i ESRB-klass och anses därmed vara lämpligt från 17 år.

Bioshock

Ibland var det faktiskt bättre förr, och ett av bevisen för detta är Bioshock – ett datorspel med över 10 år på nacken, men som ändå ger mig en mer njutbar spelupplevelse än många moderna spel jag provat. Grafiken och spelbarheten är tillräckligt bra för att de inte ska störa mig i avnjutandet av berättelsen, och den är spelets stora behållning.

Året är 1960. Efter en inledande flygkrasch mitt i Atlanten finner jag mig själv i Rapture, en stad på havets botten i flådigaste 60-tals art deco-stil. Bokstavligt talat luftlandsatt och utan kunskap om något får jag försöka finna min väg genom stället, där det är tydligt att något har gått väldigt snett – förfallen interiör och mystiska, aggressiva zombieaktiga människor (?) är det första jag stöter på, och det enda trygga jag har att förlita mig på är en man som verkar vara vid sina sinnens fulla bruk, men som jag bara har kontakt med via radio. Allt eftersom att jag utforskar staden i min strävan att ta mig levande därifrån, hittar jag inspelade ljudband med dagboksanteckningar som långsamt ger mig en bild av var jag är och vad det är som har hänt egentligen. Och vad jag måste göra för att ta mig härifrån…

Bioshock är vad man brukar kalla ett ”spårvagnsäventyr”, det vill säga att berättelsen har sin utstakade väg och det är egentligen bara för mig att följa med och uppleva den. Det finns en sorts val jag kan göra, men de påverkar egentligen bara berättelsen efter spelets slut. Detta är dock ingen svaghet i det här fallet, för berättelsen är fantastiskt driven, väl gestaltad och innehåller tillräckligt många oväntade vändningar för att hålla mig på helspänn hela tiden. Det är förstås inte heller en nackdel att jag verkligen gillar art deco-stilen och estetiken i det grafiska, och att jag aldrig tackar nej till en saftig dystopi. Tycker man att FPS är en helt okej genre så är det värt att spela Bioshock bara för berättelsen.

Det finns ju förstås också två uppföljare: Bioshock 2 och Bioshock: Infinite. Där är det tyvärr så som det ofta är i trilogier, att tvåan är en blekare kopia av ettan fast med större explosioner, och trean har en så vag koppling till originalet att man kan tänka sig att de bara använt namnet som säljargument, inget annat. Berättelsemässigt är tvåan helt okej, inte lika enastående som ettan men samtidigt vackrare och mer känslosamt. I Bioshock: Infinite går det som sagt (i princip) inte att spåra kopplingen varken berättelse- eller spelmässigt. Här har man lagt en massa krut på en oerhört komplicerad, metafysisk och existensiell berättelse som tyvärr faller platt i mina ögon: jag blir ju som ni kanske minns sjukt oimponerad så fort det börjas resa i tiden eller mellan parallella dimensioner (motsvarande), då upplever jag alltid att berättaren har tappat greppet om berättelsen och försöker dölja det genom att blanda bort korten, och så även här. Dock har Infinite en liten styrka i den bikaraktär som blir min följeslagare under en stor del av spelet, interaktionen mellan hen och mig är ibland intressant. Man hade dock kunnat skala av berättelsen en massa fluff och behålla den kärna som trots allt är intressant, men nu hann jag bli less innan jag kom till några intressanta avslöjanden.

Bioshock-spelen har M i ESRB-klass och anses därmed vara lämpliga från 17 år.

Legend of Zelda: Breath of the Wild

Den senaste installationen i Nintendos Zelda-serie är helt enkelt ett briljant spel, som har gett mig dussintals, kanske hundratals, förnöjsamma timmar framför TV:n. Spelmekaniskt är det allt man förväntar sig av ett Zelda-spel och lite till, och berättelsen och spelmekaniken är vackert integrerade till en början. Jag älskar först hur man varsamt berättar en fragmenterad version av min egen historia, och låter mig ana glimtar av landet Hyrules historia och framför allt, berättelsen om mitt hjälte-alterego Link och den för evigt mystiska prinsessan Zelda av Hyrule. Men berättelsemässigt håller inte spelet hela vägen, och mot slutet blir det faktiskt något av ett antiklimax. Möjligen har jag missat delar i hur jag har valt att röra mig genom spelets synnerligen icke-linjära miljö, men det kan ändå bara vara en del av förklaringen. Man levererar helt enkelt för mycket i början, och sätter förväntningarna långt över vad det ganska platta och förutsägbara slutet kan leva upp till.

Men wow vad vackert det är…

Jag älskar som sagt berättelsen i början. Men samtidigt krossar den mitt hjärta litegrann. Varför det? Jo: Zelda för mig är originalet till 8-bit Nintendo och framför allt Zelda III: A Link to the Past (till Super Nintendo). Jag har knappt spelat  de mellanliggande, förutom remaken av Legend of Zelda: Windwaker som kom med mitt Wii U. Men jag tycker mig ändå ana att för varje upplaga bli just prinsessan Zelda själv en mer och mer upphöjd och eterisk figur. I Legend of Zelda: Breath of the Wild är hon en skir liten figur i vit klänning som mest gestaltas som en tynande klen röst som desperat ber om hjälp, men också ibland som en tragiskt hjälplös individ utan någonting som talar för henne utöver den medfödda status hon har som prinsessa (men alla tycker ju förstås om henne ändå, gnäll eller ej, hon är ju ändå *prinsessa* >_<) och som måste skyddas av Link i alla lägen. Det gör mig så besviken, då min bild av Zelda var baserad på hur hon gestaltades i Nintendomagasiet (då hon själv knappt syntes i de spel som bar hennes namn – hon var ju alltid kidnappad av ondingen). Där var hon en synnerligen handlingskraftig ung kvinna som ofta var den som handgripligen fick hjälpa Link ur kniviga situationer, dels med sina magiska krafter men också med sin pilbåge som hon hanterar med dödlig mästerlighet. Klänning och urringning var inget för min Zelda, här var det långärmat, uppknäppt, byxor och höga läderstövlar som gällde. Var tog hon vägen? Och om det var bara hon, men det vägs inte direkt upp av hur någon av de andra kvinnliga karaktärerna i spelet gestaltas heller – antingen avklädda eller supermesiga. Skärp er Nintendo! Det är 2017 nu, detta går åt fel håll….

Prinsessan Zelda, tidigt 90-tal. Krigare och kamrat.

Prinsessan Zelda, 2017. Hon får passa sig så att hon och hennes klena röst inte bleknar bort.

Mass Effect

Såhär ljusår efter alla andra har jag till slut spelat igenom Mass Effect-serien: en trilogi av first person shooter-rollspel med en tung del av karaktärsutveckling, dialog och ett stort antal moraliska beslut som måste fattas, över hela skalan artigt/oartigt till avgörande av universums öde. Det är såklart en del vapensamlande, huvudskjutande och ducka-bakom-skydd-verksamhet, men jag hävdar att Mass Effect-spelens stora styrka och egenart är den stora och komplexa berättelsen där valen med verklig påverkan har ett stort inslag.

Jag börjar Mass Effect som Commander Shepard, människa och elitsoldat i ett universum där mänskligheten, efter att ha upptäckt reliker efter äldre civilisationer på Mars, tagit sig ut i rymden och upptäckt att där redan finns ett fungerande interstellärt samhälle samordnat av ett galaktiskt Råd där de tre mest utvecklade raserna är representerade – och självklart är människan inte en av dem. Jag blir en bricka i spelet när mänskligheten försöker närma sig detta galaxens finrum genom att, ganska tidigt i spelet, bli utsedd till världens första mänskliga SPECTRE-operatör. En Spectre är en sorts fristående elitoperatör som står över alla lagar och bestämmelser och bara tar order från galaktiska Rådet – ett sorts carte blanche att göra vad som helst så länge Spectren uppfattar att det gynnar galaxen i stort. Och nu har en annan sådan Spectre plötsligt sluta hörsamma Rådet och håller bevisligen på med saker som är minst sagt suspekta. Såklart blir det min uppgift att på något sätt se till att han slutar med det.

mass_effect_team_by_janeshepard89-d4z1p8kBerättelsen (precis som i de kommande två delarna) byggs upp av en huvudlinje och ett otaligt antal sidospår, som jag kan välja att följa eller inte allt efter vilken spelstil jag föredrar. Långsamt byggs en spännade galax upp omkring mig som spelare, och jag försöker hänga med och förstå vad det egentligen är som händer omkring mig, sanningen känns hela tiden precis utom räckhåll, men varje svar leder bara till en ny och större fråga.

Mycket av den intressanta dynamiken kretsar också kring följeslagarna. Redan från början har jag med mig mänskliga soldatkollegor, och snart träffar jag på fler personer från (mycket!) skiftande kulturer som slår sig samman med mig av en eller annan anledning. Jag kan prata med mina följeslagare för att lära mig mer om dem och den kultur och verklighet de kommer ifrån. Jag kan till och med, med lite ansträngning, utveckla kärleksrelationer med flera av dem (dock bara en per genomspelning,  nån hejd får det ju vara!). Jag måste också balansera min grupp inför varje uppdrag, jag kan inte ta med mig hur många andra som helst utan måste välja de jag tror passar bäst för uppgiften (eller de jag tycker bäst om).

Som vanligt är berättelsen i den inledande delen av trilogin nära på ett avslutat kapitel, samtidigt som att den tjänar som ett anslag till vad som komma skall.

Att notera är att jag i mitt spelande har använt den för berättelsen mycket kraftfulla funktionen att importera mitt sparade spel från del ett till del två, och sedan vidare från del två till del tre. På så vis följer konsekvenserna av de beslut jag som Commander Shepard fattat i början av trilogin med mig hela vägen in till slutet. Och vilka konsekvenser det är!

I Mass Effect 2 tar berättelsen helt ny fart med ett minst sagt vågat anslag,  sedan en helt ny riktning på ett intressant sätt, även om de huvudsakliga elementen fortfarande är desamma. Mycket av berättelsen byggs av och bygger på de följeslagare jag rekryterar under spelets gång.  Jag lägger säkert lika mycket av min speltid på att gå runt i mitt rymdskepp och prata med alla de intressanta personer som jag har övertalat att hjälpa mig som jag gör på att faktiskt vara ute och handgripligen lösa mitt uppdrag. Jag är mindre imponerad av integreringen av spelmekaniken in i berättelsen än vad jag var i föregångaren, här känns det till viss del ”spelifierat”,  i alla fall i detaljerna. I det stora håller dock berättelsen fortsatt mycket hög klass och det avslutande uppdraget i spelet är något av det mest nerviga, storslagna och svåra (inte speltekniskt svårt förstås, utan känslomässigt!) jag har spelat.

Den avslutande delen, Mass Effect 3, har en av de mer dramatiska öppningarna i datorspel jag har spelat (och då har jag ändå spelat ME2, som inte direkt var mild). Sedan följer, precis som sig bör i den avslutande delen av en trilogi, en resa där allt ställs på sin spets. Det visar sig att allt som jag trodde var stort, svårt och dramatiskt i de två föregående delarna bara var uppvärmning och upptakt jämfört med det här. Jag ställs dessutom gång på gång inför konsekvenserna av mina tidigare handlingar, och nu visar det sig att de kan ha blivit så enormt mycket större än vad jag såg från början. Ibland blir jag ”överfallen” mitt i vad som började som en rätt oskyldig dialog, att helt plötsligt stå där med två alternativ som jag måste göra ett val mellan, och jag famlar desperat efter den där inre kompassen de pratade om på lektionerna i officersetik för att få någon form av vägledning. ”Du, det är bara ett spel!” får jag säga till mig själv ibland, för att ens kunna med att trycka på knappen. Bara det känslomässiga engagemanget säger väl något om hur spännande jag upplevde berättelsen.

Den enda stora svagheten i hela serien är tyvärr slutet. Jag vill inte spoila något, men tyvärr tycker jag inte att det ens i närheten lever upp till den höga standard som resten av spelen har satt. Tyvärr. Jag ville så gärna gilla det men det gick bara inte. Trots det ångrar jag inte en minut av de nära 150 timmar jag lagt på serien.

Som sammanfattande värdering kan man se det faktum att det första jag gjorde efter att eftertexterna till ME3 rullat färdigt var att starta upp Mass Effect igen, och skapa en ny karaktär. Annat kön, annan bakgrund, annan attityd. För jag vill uppleva berättelsen igen –  fast ändå inte. Jag tänker göra annorlunda  val, bemöta de jag träffar på ett annorlunda sätt och utveckla relationerna med mina följeslagare på andra sätt. Jag är så oerhört nyfiken på var den resan kommer att leda, för mig och för galaxen…

Mass Effect-serien har M i ESRB-klassning (blod, våld, nakenhet, sexuellt innehåll och svordomar) och anses därmed vara lämpligt från 17 år och uppåt.

Kaknäs sista band

För ett par år sedan kom senaste nyutgåvan av det klassiska svenska rollspelet Mutant. Nyutgåvan är känd som Mutant: År Noll och jag har hittills haft några riktigt sköna spelupplevelser i det spelet – fram till att alla i spelargruppen inklusive SL på några månader blev föräldrar. (Kampanjen ligger på is för tillfället, men snart så! 🙂 ) I Kaknäs sista band tar Anders Fager oss med till Mutant: År Noll:s verklighet. Där finner vi 2000-talets Sverige i ruiner efter en katastrof som ingen riktigt kan redogöra för hur den gick till, men den lämnade världen avfolkad och förpestad av fallfärdiga byggnader, havererade fordon och zonröta. Vissa människor har överlevt i generationer instängda i bunkrar under jord, vissa har på något sätt lyckats leva i den nya, fientliga miljön men till ett fruktansvärt pris. Zonrötan ovan jord gör groteska genetiska mutationer till vardagsmat, och det är inte bara människor som blivit muterade heller. Vi får möta alla möjliga sorters muterade djur, inte minst de ultrakommunistiska, militanta, köttätarmördande rubbitarna, muterade kaniner som inte längre är nöjda med att framleva sina liv som bytesdjur…

kaknasMutant har alltid haft en speciell, ultrasvensk ådra med en liten anstrykning av humor under den mörka och röt-täckta ytan (en humor som förra iterationen av rollspelet, Mutant: Undergångens Arvtagare, kanske drog lite väl långt), och den fångar Anders Fager mycket väl i de noveller som Kaknäs sista band består av, och som kontrasterar så väl mot det mörka i temat. För som vanligt i postapokalyps så är det kanske inte en strålande positiv och altruistisk människosyn (mutantsyn?) som förmedlas, men ändock tycker jag att Mutant alltid har andats framtidstro på ett sätt som är ovanligt i genren, och även detta fångas, speciellt i den samhälleliga progression som kan anas om man läser alla novellerna i följd och fångar upp de ytterst snabba små hänvisningar de har till varandra.

Jag är minst förtjust i titelnovellen, som utgör någon form av ramberättelse, eller kanske kan man kalla dem små intermissioner, som jag tycker faller lite platt och inte gör särskilt mycket till för boken i stort. Men det gör inte så mycket, för de är rätt liten del i helheten. Jag faller dock pladask för den inledande Det första steget på Upplandet, egentligen en enkel berättelse, men vars sista replik på något sätt sammanfattar allt vad Mutant står för.

Är man redan Mutant-frälst är Kaknäs sista band förstås en given stämningshöjare. Är man inte det, kanske inte ens spelar rollspel, men ändå lite förtjust i den postapokalyptiska genren, tycker jag att man ska Anders Fagers tolkning av Mutant-världen en chans, vem vet? Det kan bli början på något stort.

Warlock II – The Great Mage Game

20140601_193903The Great Mage Game är, som kanske hörs på namnet, en klassisk ”Sword & Sorcery”-fantasy full med mäktiga ärkemagiker, alver, dvärgar, råttmän och odöda. Vi får följa köldmagikern Nicholas Frost, som tillsammans med den store magikern Miralbus Card och hans armé försöker frälsa världen Ardania från the United One, som också är en mäktig magiker. Vi får se berättelsen genom Frosts ögon när han och hans anhang anländer till landet Runcelak för att försöka rekrytera dess teknologiskt avancerade innevånare, svarterna, till  sin sak. Men de är inte de enda som har kommit på den idén… Sedan följer ett diplomatiskt spel där allt såklart inte är vad det ser ut att vara, och frågan som alltid är vem man kan lita på, och hur långt?

Boken utspelar sig i samma universum som datorspelet Warlock II: The Exiled (som jag inte har spelat). Det lyser förstås igenom ibland att det ligger ett spelsystem bakom boken, framför allt i hur ”tekniskt” användandet av magi beskrivs, men jag upplever det egentligen inte som störande för berättelsen. Boken är föredömligt kort, bara ca 160 sidor, och har ett enkelt språk och en enkel men förvånansvärt underhållande berättelse. Dock saknas stora delar av bakgrunden till berättelsen i boken, som jag som inte har spelat datorspelet får försöka gissa mig till. Här och var kommer små pusselbitar, jag kan fylla ut delar av tomrummet mellan dem med hjälp av lite genrekompetens, men bilden blir ändå inte komplett. Berättelsen är helt okej, men känns för mig inte så storslagen som jag tror att den är tänkt att vara. Förmodligen får man en helt annan läsupplevelse om man spelat spelet.

Det här är ingen bok som kommer att vinna några litterära priser, eller som tänjer på gränser och är nyskapande på något sätt. Men det är lite avslappnad mys-fantasy, som jag tror kan vara engagerande för alla som har spelat något av Warlock-spelen.

Recensionsexemplar från Paradox Interactive. Recensionen har tidigare publicerats i Fenix 4/14.

3xDeckare

Ja, ni som brukar läsa mina inlägg vet ju vad jag anser om det moderna begreppet ”deckare” (se t.ex. här), men det fick bli rubriken i alla fall.

Sambon lånade Mordet på Orientexpressen på biblioteket, men hann aldrig läsa den.. och man kan ju inte lämna igen en biblioteksbok oläst, så jag passade på. Jag har i och för sig läst den förut, men jag håller fast vid att det är en av de bästa pusseldeckare som någonsin har skrivits. Mycket mer tänker jag inte skriva om den, men jag föreslår att man läser en och annan Christie-bok först, innan man provar den här – då tror jag att man kommer att uppskatta den mer.

Jag fick Jo Nesbös Gengångare i födelsedagspresent (tack chefen!) och gav mig i kast med den på en gång, och jag blev faktiskt positivt överraskad! En bok från den moderna ”deckar”-hyllan med lite mer litterär kvalitet än normalt, en ”detektiv” som inte är socialt dysfunktionell men ändå på något sätt bra på sitt jobb, och en engagerande och snillrikt konstruerande historia. Den enda nackdelen är att jag inte har läst något av Nesbös tidigare böcker, och det finns med en hel del av vad jag gissar är spoilers till dem… Men jag tänker nog ändå börja från början. Undrar bara när man ska hinna det…

Slutligen så tuggade jag mig igenom, på en dag eller två, Henrik Örnebrings Blodsmak, något så fantastiskt som en deckare som utspelar sig i Mutant: Undergångens Arvtagare-värden. Den lyckas med konststycket att vara lättläst (skulle lätt sätta den i händerna på en läsvillig individ i yngre tonåren) utan att få mig att känna mig fördummad, och att tydligt spela på genrekonventionerna i den hårdkokta noir-genren utan att det känns som att det krockar med efterkatastrofen-miljön som Mutant-kopplingen ger. Jag är imponerad att författaren har lyckats blanda och ge bland olika klichéer och stereotyper på ett sätt som gör att det inte känns det minsta krystat utan tvärt om, mutant-noir-deckare är en kombination som smakar gott. Väl utförd är den också, även här med en snillrikt konstruerad intrig och ett rimligt och logiskt (inom de gränser världen sätter upp) händelseförlopp. Jag hoppas verkligen det kommer fler böcker om Sennja Maler!

Just nu håller jag på med att läsa om Imperiets dotter- böckerna, fast på originalspråket. Har hunnit drygt två av tre, och de var lika bra den här gången som förra och första gången jag läste dem.

”Draklanslegenderna” och ”The Silver Mage”

Trots allt skit jag skriver om dem så blir det bara fler och fler fantasyserier. Nu har jag i alla fall lyckats, även om det känns lite vemodigt, att faktiskt avsluta ett par av dem.

Draklanslegenderna är egentligen ingen lysande fantasyserie, men jag kan ändå inte låta bli att njuta lite av den eftersom att det är så uppenbart att den har sitt ursprung i någons rollspelsäventyr, någon gång för länge sedan. I den föregående serien, Draklanskrönikan var detta ursprung ännu mer uppenbart och fick mig att skratta lite för mig själv flera gånger när jag utan problem kunnat föreställa mig hur just den där händelsen måste ha artat sig på spelmötet… I övrigt upplever jag att det intressantaste med båda dessa serierna är karaktären Raistlin – något så ovanligt som en karaktär i en klassisk fantasyserie som inte är utpräglat ond eller god, utan som till både sin egen och läsarens förskräckelse pendlar häftigt mellan medlidande med de svaga, avgrundsdjup ondska och självuppoffrande, heroiska handlingar. Som läsare fick i alla fall jag aldrig kläm på honom, och det gör hela berättelsen intressant. Det som däremot INTE i mina ögon gör berättelser intressanta – och som den här serien har på tok för mycket av – är tidsresor. 1) Tidsresor hör inte hemma i fantasy. Och 2) Det är inte episkt eller häftigt när karaktärer reser i tiden, för det skapar så många logiska luckor som författaren aldrig lyckas fylla igen. Nej tack, låt bli det!

The Silver Mage är den femtonde och sista delen i Katharine Kerrs episka serie om Deverry. Jag tror att jag läste den första delen när jag gick i högstadiet, och nu äntligen har sista delen kommit ut. Trots att det är en sån långkörare tycker jag ändå att Kerr har lyckats hålla ihop berättelsen och inte låtit den degenerera till en förklädd såpopera så som de långa serierna ofta blir… Kanske på grund av sitt unika koncept att följa ett antal personer i deras olika inkarnationer över ett spann av drygt 700 år. Historien berättas dock inte i kronologisk ordning utan det hoppas vilt fram och tillbaka mellan nutid och förfluten tid, där tillbakablickarna är en minst lika stor del av berättelsen som ”nutiden” och ger mer bakgrund till samhället och karaktärerna. Det är fantasy med keltisk fägring som trots detta innerst inne fokuserar på den lilla människan och hennes roll och påverkan i världen, och hur hon med sina egna beslut påverkar sitt eget öde. Som helhet så var jag rätt förtjust i serien inledningsvis, men sen planade den ut och blev lite repetitiv i mitten, men från bok 12, Guldfalken (förövrigt den sista som kom(mer) ut på svenska), tog det fart igen och sen är det full fart igen ända in i kaklet. Möjligtvis skulle jag vilja invända lite mot sista boken, som jag inte tycker tar vara på den uppbyggnad som författaren har ägnat de tre tidigare böckerna åt utan det blir faktiskt lite antiklimax i slutet – det går helt enkelt för lätt. Men jag är beredd att förlåta Kerr för det, baserat på de många timmarna av episk läsupplevelse som jag faktiskt har fått.

”Himlen är en plats på jorden” och mera Earthdawn…

För tillfället så läser jag så många böcker parallellt att jag knappt kan hålla ordning på dem själv, men jag jobbar på att avsluta dem en efter en.

Trots det så kunde jag inte låta bli att sticka emellan med Åke Edwardsons Himlen är en plats på jorden. Jag tror det betyder att jag saknar Göteborg, för den huvudsakliga behållningen av den boken (som i övrigt är en rätt genomsnittlig svensk polisroman) är just att den utspelar sig i Göteborg, på platser som jag faktiskt känner igen och har varit vid och kan föreställa mig… inte något man är bortskämd med när man är född och uppväxt i Norrland.

När jag hade läst Earthdawn-romanen The Longing Ring och fortfarande ville ha mer inspiration till mitt rollspelande och plockade upp Poisoned Memories, så insåg jag att de två faktiskt hörde ihop. Inte bara det, de är faktiskt del 1 och 3 i en trilogi. Därav fick jag akut besöka amazon.com och inhandla Mother Speaks, del 2 i samma trilogi. Tre hyfsat fristående delar knyts samman på ett i min uppfattning rätt ovanligt sätt för att vara (billig) fantasylitteratur, och den sista delen ger stora perspektiv och väckte djupa tankar på många sätt. Det var kanske inte det första jag hade väntat mig, men det gör mig glad – att man inte nödvändigtvis måste vända sig till ”finkulturen” för att få perspektiv på existensialistiska frågor. Dessutom har jag aldrig varit med om att jag har läst en bok på engelska där jag har varit tvungen att slå upp så många ord! Det handlade inte ens om att det var märkliga, arkaiska fantasy-ord (alla dem har jag ju lärt mig vid det här laget) utan i huvudsak mindre vardagliga synonymer till helt vanliga adjektiv. Intressant!