Legend of Zelda: Breath of the Wild

Den senaste installationen i Nintendos Zelda-serie är helt enkelt ett briljant spel, som har gett mig dussintals, kanske hundratals, förnöjsamma timmar framför TV:n. Spelmekaniskt är det allt man förväntar sig av ett Zelda-spel och lite till, och berättelsen och spelmekaniken är vackert integrerade till en början. Jag älskar först hur man varsamt berättar en fragmenterad version av min egen historia, och låter mig ana glimtar av landet Hyrules historia och framför allt, berättelsen om mitt hjälte-alterego Link och den för evigt mystiska prinsessan Zelda av Hyrule. Men berättelsemässigt håller inte spelet hela vägen, och mot slutet blir det faktiskt något av ett antiklimax. Möjligen har jag missat delar i hur jag har valt att röra mig genom spelets synnerligen icke-linjära miljö, men det kan ändå bara vara en del av förklaringen. Man levererar helt enkelt för mycket i början, och sätter förväntningarna långt över vad det ganska platta och förutsägbara slutet kan leva upp till.

Men wow vad vackert det är…

Jag älskar som sagt berättelsen i början. Men samtidigt krossar den mitt hjärta litegrann. Varför det? Jo: Zelda för mig är originalet till 8-bit Nintendo och framför allt Zelda III: A Link to the Past (till Super Nintendo). Jag har knappt spelat  de mellanliggande, förutom remaken av Legend of Zelda: Windwaker som kom med mitt Wii U. Men jag tycker mig ändå ana att för varje upplaga bli just prinsessan Zelda själv en mer och mer upphöjd och eterisk figur. I Legend of Zelda: Breath of the Wild är hon en skir liten figur i vit klänning som mest gestaltas som en tynande klen röst som desperat ber om hjälp, men också ibland som en tragiskt hjälplös individ utan någonting som talar för henne utöver den medfödda status hon har som prinsessa (men alla tycker ju förstås om henne ändå, gnäll eller ej, hon är ju ändå *prinsessa* >_<) och som måste skyddas av Link i alla lägen. Det gör mig så besviken, då min bild av Zelda var baserad på hur hon gestaltades i Nintendomagasiet (då hon själv knappt syntes i de spel som bar hennes namn – hon var ju alltid kidnappad av ondingen). Där var hon en synnerligen handlingskraftig ung kvinna som ofta var den som handgripligen fick hjälpa Link ur kniviga situationer, dels med sina magiska krafter men också med sin pilbåge som hon hanterar med dödlig mästerlighet. Klänning och urringning var inget för min Zelda, här var det långärmat, uppknäppt, byxor och höga läderstövlar som gällde. Var tog hon vägen? Och om det var bara hon, men det vägs inte direkt upp av hur någon av de andra kvinnliga karaktärerna i spelet gestaltas heller – antingen avklädda eller supermesiga. Skärp er Nintendo! Det är 2017 nu, detta går åt fel håll….

Prinsessan Zelda, tidigt 90-tal. Krigare och kamrat.

Prinsessan Zelda, 2017. Hon får passa sig så att hon och hennes klena röst inte bleknar bort.

Annonser

Mass Effect

Såhär ljusår efter alla andra har jag till slut spelat igenom Mass Effect-serien: en trilogi av first person shooter-rollspel med en tung del av karaktärsutveckling, dialog och ett stort antal moraliska beslut som måste fattas, över hela skalan artigt/oartigt till avgörande av universums öde. Det är såklart en del vapensamlande, huvudskjutande och ducka-bakom-skydd-verksamhet, men jag hävdar att Mass Effect-spelens stora styrka och egenart är den stora och komplexa berättelsen där valen med verklig påverkan har ett stort inslag.

Jag börjar Mass Effect som Commander Shepard, människa och elitsoldat i ett universum där mänskligheten, efter att ha upptäckt reliker efter äldre civilisationer på Mars, tagit sig ut i rymden och upptäckt att där redan finns ett fungerande interstellärt samhälle samordnat av ett galaktiskt Råd där de tre mest utvecklade raserna är representerade – och självklart är människan inte en av dem. Jag blir en bricka i spelet när mänskligheten försöker närma sig detta galaxens finrum genom att, ganska tidigt i spelet, bli utsedd till världens första mänskliga SPECTRE-operatör. En Spectre är en sorts fristående elitoperatör som står över alla lagar och bestämmelser och bara tar order från galaktiska Rådet – ett sorts carte blanche att göra vad som helst så länge Spectren uppfattar att det gynnar galaxen i stort. Och nu har en annan sådan Spectre plötsligt sluta hörsamma Rådet och håller bevisligen på med saker som är minst sagt suspekta. Såklart blir det min uppgift att på något sätt se till att han slutar med det.

mass_effect_team_by_janeshepard89-d4z1p8kBerättelsen (precis som i de kommande två delarna) byggs upp av en huvudlinje och ett otaligt antal sidospår, som jag kan välja att följa eller inte allt efter vilken spelstil jag föredrar. Långsamt byggs en spännade galax upp omkring mig som spelare, och jag försöker hänga med och förstå vad det egentligen är som händer omkring mig, sanningen känns hela tiden precis utom räckhåll, men varje svar leder bara till en ny och större fråga.

Mycket av den intressanta dynamiken kretsar också kring följeslagarna. Redan från början har jag med mig mänskliga soldatkollegor, och snart träffar jag på fler personer från (mycket!) skiftande kulturer som slår sig samman med mig av en eller annan anledning. Jag kan prata med mina följeslagare för att lära mig mer om dem och den kultur och verklighet de kommer ifrån. Jag kan till och med, med lite ansträngning, utveckla kärleksrelationer med flera av dem (dock bara en per genomspelning,  nån hejd får det ju vara!). Jag måste också balansera min grupp inför varje uppdrag, jag kan inte ta med mig hur många andra som helst utan måste välja de jag tror passar bäst för uppgiften (eller de jag tycker bäst om).

Som vanligt är berättelsen i den inledande delen av trilogin nära på ett avslutat kapitel, samtidigt som att den tjänar som ett anslag till vad som komma skall.

Att notera är att jag i mitt spelande har använt den för berättelsen mycket kraftfulla funktionen att importera mitt sparade spel från del ett till del två, och sedan vidare från del två till del tre. På så vis följer konsekvenserna av de beslut jag som Commander Shepard fattat i början av trilogin med mig hela vägen in till slutet. Och vilka konsekvenser det är!

I Mass Effect 2 tar berättelsen helt ny fart med ett minst sagt vågat anslag,  sedan en helt ny riktning på ett intressant sätt, även om de huvudsakliga elementen fortfarande är desamma. Mycket av berättelsen byggs av och bygger på de följeslagare jag rekryterar under spelets gång.  Jag lägger säkert lika mycket av min speltid på att gå runt i mitt rymdskepp och prata med alla de intressanta personer som jag har övertalat att hjälpa mig som jag gör på att faktiskt vara ute och handgripligen lösa mitt uppdrag. Jag är mindre imponerad av integreringen av spelmekaniken in i berättelsen än vad jag var i föregångaren, här känns det till viss del ”spelifierat”,  i alla fall i detaljerna. I det stora håller dock berättelsen fortsatt mycket hög klass och det avslutande uppdraget i spelet är något av det mest nerviga, storslagna och svåra (inte speltekniskt svårt förstås, utan känslomässigt!) jag har spelat.

Den avslutande delen, Mass Effect 3, har en av de mer dramatiska öppningarna i datorspel jag har spelat (och då har jag ändå spelat ME2, som inte direkt var mild). Sedan följer, precis som sig bör i den avslutande delen av en trilogi, en resa där allt ställs på sin spets. Det visar sig att allt som jag trodde var stort, svårt och dramatiskt i de två föregående delarna bara var uppvärmning och upptakt jämfört med det här. Jag ställs dessutom gång på gång inför konsekvenserna av mina tidigare handlingar, och nu visar det sig att de kan ha blivit så enormt mycket större än vad jag såg från början. Ibland blir jag ”överfallen” mitt i vad som började som en rätt oskyldig dialog, att helt plötsligt stå där med två alternativ som jag måste göra ett val mellan, och jag famlar desperat efter den där inre kompassen de pratade om på lektionerna i officersetik för att få någon form av vägledning. ”Du, det är bara ett spel!” får jag säga till mig själv ibland, för att ens kunna med att trycka på knappen. Bara det känslomässiga engagemanget säger väl något om hur spännande jag upplevde berättelsen.

Den enda stora svagheten i hela serien är tyvärr slutet. Jag vill inte spoila något, men tyvärr tycker jag inte att det ens i närheten lever upp till den höga standard som resten av spelen har satt. Tyvärr. Jag ville så gärna gilla det men det gick bara inte. Trots det ångrar jag inte en minut av de nära 150 timmar jag lagt på serien.

Som sammanfattande värdering kan man se det faktum att det första jag gjorde efter att eftertexterna till ME3 rullat färdigt var att starta upp Mass Effect igen, och skapa en ny karaktär. Annat kön, annan bakgrund, annan attityd. För jag vill uppleva berättelsen igen –  fast ändå inte. Jag tänker göra annorlunda  val, bemöta de jag träffar på ett annorlunda sätt och utveckla relationerna med mina följeslagare på andra sätt. Jag är så oerhört nyfiken på var den resan kommer att leda, för mig och för galaxen…

Mass Effect-serien har M i ESRB-klassning (blod, våld, nakenhet, sexuellt innehåll och svordomar) och anses därmed vara lämpligt från 17 år och uppåt.

Warlock II – The Great Mage Game

20140601_193903The Great Mage Game är, som kanske hörs på namnet, en klassisk ”Sword & Sorcery”-fantasy full med mäktiga ärkemagiker, alver, dvärgar, råttmän och odöda. Vi får följa köldmagikern Nicholas Frost, som tillsammans med den store magikern Miralbus Card och hans armé försöker frälsa världen Ardania från the United One, som också är en mäktig magiker. Vi får se berättelsen genom Frosts ögon när han och hans anhang anländer till landet Runcelak för att försöka rekrytera dess teknologiskt avancerade innevånare, svarterna, till  sin sak. Men de är inte de enda som har kommit på den idén… Sedan följer ett diplomatiskt spel där allt såklart inte är vad det ser ut att vara, och frågan som alltid är vem man kan lita på, och hur långt?

Boken utspelar sig i samma universum som datorspelet Warlock II: The Exiled (som jag inte har spelat). Det lyser förstås igenom ibland att det ligger ett spelsystem bakom boken, framför allt i hur ”tekniskt” användandet av magi beskrivs, men jag upplever det egentligen inte som störande för berättelsen. Boken är föredömligt kort, bara ca 160 sidor, och har ett enkelt språk och en enkel men förvånansvärt underhållande berättelse. Dock saknas stora delar av bakgrunden till berättelsen i boken, som jag som inte har spelat datorspelet får försöka gissa mig till. Här och var kommer små pusselbitar, jag kan fylla ut delar av tomrummet mellan dem med hjälp av lite genrekompetens, men bilden blir ändå inte komplett. Berättelsen är helt okej, men känns för mig inte så storslagen som jag tror att den är tänkt att vara. Förmodligen får man en helt annan läsupplevelse om man spelat spelet.

Det här är ingen bok som kommer att vinna några litterära priser, eller som tänjer på gränser och är nyskapande på något sätt. Men det är lite avslappnad mys-fantasy, som jag tror kan vara engagerande för alla som har spelat något av Warlock-spelen.

Recensionsexemplar från Paradox Interactive. Recensionen har tidigare publicerats i Fenix 4/14.