Bioshock

Ibland var det faktiskt bättre förr, och ett av bevisen för detta är Bioshock – ett datorspel med över 10 år på nacken, men som ändå ger mig en mer njutbar spelupplevelse än många moderna spel jag provat. Grafiken och spelbarheten är tillräckligt bra för att de inte ska störa mig i avnjutandet av berättelsen, och den är spelets stora behållning.

Året är 1960. Efter en inledande flygkrasch mitt i Atlanten finner jag mig själv i Rapture, en stad på havets botten i flådigaste 60-tals art deco-stil. Bokstavligt talat luftlandsatt och utan kunskap om något får jag försöka finna min väg genom stället, där det är tydligt att något har gått väldigt snett – förfallen interiör och mystiska, aggressiva zombieaktiga människor (?) är det första jag stöter på, och det enda trygga jag har att förlita mig på är en man som verkar vara vid sina sinnens fulla bruk, men som jag bara har kontakt med via radio. Allt eftersom att jag utforskar staden i min strävan att ta mig levande därifrån, hittar jag inspelade ljudband med dagboksanteckningar som långsamt ger mig en bild av var jag är och vad det är som har hänt egentligen. Och vad jag måste göra för att ta mig härifrån…

Bioshock är vad man brukar kalla ett ”spårvagnsäventyr”, det vill säga att berättelsen har sin utstakade väg och det är egentligen bara för mig att följa med och uppleva den. Det finns en sorts val jag kan göra, men de påverkar egentligen bara berättelsen efter spelets slut. Detta är dock ingen svaghet i det här fallet, för berättelsen är fantastiskt driven, väl gestaltad och innehåller tillräckligt många oväntade vändningar för att hålla mig på helspänn hela tiden. Det är förstås inte heller en nackdel att jag verkligen gillar art deco-stilen och estetiken i det grafiska, och att jag aldrig tackar nej till en saftig dystopi. Tycker man att FPS är en helt okej genre så är det värt att spela Bioshock bara för berättelsen.

Det finns ju förstås också två uppföljare: Bioshock 2 och Bioshock: Infinite. Där är det tyvärr så som det ofta är i trilogier, att tvåan är en blekare kopia av ettan fast med större explosioner, och trean har en så vag koppling till originalet att man kan tänka sig att de bara använt namnet som säljargument, inget annat. Berättelsemässigt är tvåan helt okej, inte lika enastående som ettan men samtidigt vackrare och mer känslosamt. I Bioshock: Infinite går det som sagt (i princip) inte att spåra kopplingen varken berättelse- eller spelmässigt. Här har man lagt en massa krut på en oerhört komplicerad, metafysisk och existensiell berättelse som tyvärr faller platt i mina ögon: jag blir ju som ni kanske minns sjukt oimponerad så fort det börjas resa i tiden eller mellan parallella dimensioner (motsvarande), då upplever jag alltid att berättaren har tappat greppet om berättelsen och försöker dölja det genom att blanda bort korten, och så även här. Dock har Infinite en liten styrka i den bikaraktär som blir min följeslagare under en stor del av spelet, interaktionen mellan hen och mig är ibland intressant. Man hade dock kunnat skala av berättelsen en massa fluff och behålla den kärna som trots allt är intressant, men nu hann jag bli less innan jag kom till några intressanta avslöjanden.

Bioshock-spelen har M i ESRB-klass och anses därmed vara lämpliga från 17 år.

Annonser

Mass Effect

Såhär ljusår efter alla andra har jag till slut spelat igenom Mass Effect-serien: en trilogi av first person shooter-rollspel med en tung del av karaktärsutveckling, dialog och ett stort antal moraliska beslut som måste fattas, över hela skalan artigt/oartigt till avgörande av universums öde. Det är såklart en del vapensamlande, huvudskjutande och ducka-bakom-skydd-verksamhet, men jag hävdar att Mass Effect-spelens stora styrka och egenart är den stora och komplexa berättelsen där valen med verklig påverkan har ett stort inslag.

Jag börjar Mass Effect som Commander Shepard, människa och elitsoldat i ett universum där mänskligheten, efter att ha upptäckt reliker efter äldre civilisationer på Mars, tagit sig ut i rymden och upptäckt att där redan finns ett fungerande interstellärt samhälle samordnat av ett galaktiskt Råd där de tre mest utvecklade raserna är representerade – och självklart är människan inte en av dem. Jag blir en bricka i spelet när mänskligheten försöker närma sig detta galaxens finrum genom att, ganska tidigt i spelet, bli utsedd till världens första mänskliga SPECTRE-operatör. En Spectre är en sorts fristående elitoperatör som står över alla lagar och bestämmelser och bara tar order från galaktiska Rådet – ett sorts carte blanche att göra vad som helst så länge Spectren uppfattar att det gynnar galaxen i stort. Och nu har en annan sådan Spectre plötsligt sluta hörsamma Rådet och håller bevisligen på med saker som är minst sagt suspekta. Såklart blir det min uppgift att på något sätt se till att han slutar med det.

mass_effect_team_by_janeshepard89-d4z1p8kBerättelsen (precis som i de kommande två delarna) byggs upp av en huvudlinje och ett otaligt antal sidospår, som jag kan välja att följa eller inte allt efter vilken spelstil jag föredrar. Långsamt byggs en spännade galax upp omkring mig som spelare, och jag försöker hänga med och förstå vad det egentligen är som händer omkring mig, sanningen känns hela tiden precis utom räckhåll, men varje svar leder bara till en ny och större fråga.

Mycket av den intressanta dynamiken kretsar också kring följeslagarna. Redan från början har jag med mig mänskliga soldatkollegor, och snart träffar jag på fler personer från (mycket!) skiftande kulturer som slår sig samman med mig av en eller annan anledning. Jag kan prata med mina följeslagare för att lära mig mer om dem och den kultur och verklighet de kommer ifrån. Jag kan till och med, med lite ansträngning, utveckla kärleksrelationer med flera av dem (dock bara en per genomspelning,  nån hejd får det ju vara!). Jag måste också balansera min grupp inför varje uppdrag, jag kan inte ta med mig hur många andra som helst utan måste välja de jag tror passar bäst för uppgiften (eller de jag tycker bäst om).

Som vanligt är berättelsen i den inledande delen av trilogin nära på ett avslutat kapitel, samtidigt som att den tjänar som ett anslag till vad som komma skall.

Att notera är att jag i mitt spelande har använt den för berättelsen mycket kraftfulla funktionen att importera mitt sparade spel från del ett till del två, och sedan vidare från del två till del tre. På så vis följer konsekvenserna av de beslut jag som Commander Shepard fattat i början av trilogin med mig hela vägen in till slutet. Och vilka konsekvenser det är!

I Mass Effect 2 tar berättelsen helt ny fart med ett minst sagt vågat anslag,  sedan en helt ny riktning på ett intressant sätt, även om de huvudsakliga elementen fortfarande är desamma. Mycket av berättelsen byggs av och bygger på de följeslagare jag rekryterar under spelets gång.  Jag lägger säkert lika mycket av min speltid på att gå runt i mitt rymdskepp och prata med alla de intressanta personer som jag har övertalat att hjälpa mig som jag gör på att faktiskt vara ute och handgripligen lösa mitt uppdrag. Jag är mindre imponerad av integreringen av spelmekaniken in i berättelsen än vad jag var i föregångaren, här känns det till viss del ”spelifierat”,  i alla fall i detaljerna. I det stora håller dock berättelsen fortsatt mycket hög klass och det avslutande uppdraget i spelet är något av det mest nerviga, storslagna och svåra (inte speltekniskt svårt förstås, utan känslomässigt!) jag har spelat.

Den avslutande delen, Mass Effect 3, har en av de mer dramatiska öppningarna i datorspel jag har spelat (och då har jag ändå spelat ME2, som inte direkt var mild). Sedan följer, precis som sig bör i den avslutande delen av en trilogi, en resa där allt ställs på sin spets. Det visar sig att allt som jag trodde var stort, svårt och dramatiskt i de två föregående delarna bara var uppvärmning och upptakt jämfört med det här. Jag ställs dessutom gång på gång inför konsekvenserna av mina tidigare handlingar, och nu visar det sig att de kan ha blivit så enormt mycket större än vad jag såg från början. Ibland blir jag ”överfallen” mitt i vad som började som en rätt oskyldig dialog, att helt plötsligt stå där med två alternativ som jag måste göra ett val mellan, och jag famlar desperat efter den där inre kompassen de pratade om på lektionerna i officersetik för att få någon form av vägledning. ”Du, det är bara ett spel!” får jag säga till mig själv ibland, för att ens kunna med att trycka på knappen. Bara det känslomässiga engagemanget säger väl något om hur spännande jag upplevde berättelsen.

Den enda stora svagheten i hela serien är tyvärr slutet. Jag vill inte spoila något, men tyvärr tycker jag inte att det ens i närheten lever upp till den höga standard som resten av spelen har satt. Tyvärr. Jag ville så gärna gilla det men det gick bara inte. Trots det ångrar jag inte en minut av de nära 150 timmar jag lagt på serien.

Som sammanfattande värdering kan man se det faktum att det första jag gjorde efter att eftertexterna till ME3 rullat färdigt var att starta upp Mass Effect igen, och skapa en ny karaktär. Annat kön, annan bakgrund, annan attityd. För jag vill uppleva berättelsen igen –  fast ändå inte. Jag tänker göra annorlunda  val, bemöta de jag träffar på ett annorlunda sätt och utveckla relationerna med mina följeslagare på andra sätt. Jag är så oerhört nyfiken på var den resan kommer att leda, för mig och för galaxen…

Mass Effect-serien har M i ESRB-klassning (blod, våld, nakenhet, sexuellt innehåll och svordomar) och anses därmed vara lämpligt från 17 år och uppåt.